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【FFXV】中物理模拟的结构以及游戏业界的乐趣
发稿时间:2017-09-20 14:38 来源:锦桥易纱网

    首先,Rungjiratananon是从学术界与游戏产业界的【研究开发的方式】的不同方面开始话题。

    学术界,是选择要研究和解决的主题   ,在把研究结果用沦为来发表的【动机驱动】的世界。



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学术界,是以目的驱动来进行研究开发的


    另外一方面的游戏业界,开发中的团队是以想要做的表现为主题,为了实现一边参考已有的论文一边开发新的技术,是在游戏和游戏引擎中加入【成果驱动】的世界。虽然也有游戏业界的研究成果的论文发表,但发布论文并不是目的,最终还是以在游戏里实现为目的的。


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游戏产业界中,是以成果驱动来进行研究开发的


    Rungjiratananon提出,作为游戏业界特有的研究开发特征之一的,就是【美术设计师的存在】。


    游戏业界的情况是,无论开发出多么优秀的技术,都是要有美术师来制作成果物的,如果引擎团队开放的新技术,美术师并不方便使用的话,就无法把结果反映到游戏里。因此,为了可以使用开发的新技术也需要配置方便使用的UI,为了满足美术师的要求而努力。


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开发的新技术,要由美术师使用才能生效


    另外,物理不正确也可以,能表现出想表现的内容就是“正义”这点,也是和学术界不同的部分。

    游戏的话,为了可以看到效果,加入欺骗或造假也是允许的,与必须是物理正确的学术研究领域想比,是非常大的差异,


   对资源限制的严格这个问题, 在游戏技术里也存在。游戏中,需要实时的运行开发的技术,CPU和GPU的演算资源,并不能全提供给这个技术使用。AI和图形,以及其他要素要共用计算资源。总之,开发的新技术,必须要在和其他使用计算资源的游戏要素一起运动时,也可以使用。

   

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游戏业界的【新技术开发】,并不要求物理的正确,而是要有说服力,看起来足够好。


    这样听的话,游戏业界的新技术开发,必须在各种各样的限制中来解决。


FFXV的布料模拟和毛发模拟

    接下来的话题是,FFXV中导入的物理模拟,首先,Rungjiratananon对FFXV中的【布料模拟】(Cloth Simulation)进行了说明。


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布料模拟,是基于顶点还是基于骨骼来实现,FFXV选择了后者


    布料模拟的实现方法是,通常是生成对象的布料模型(例如衣服)的低多边形版本的模型,在顶点单位上进行模拟的方法。但是在FFXV里,为了把角色运动会翻弄布料的举动,在牺牲一些物理正确的同时,可以按照美术师的想法来运动,采用了在布料里加入骨骼的【基于骨骼的模拟】的方法。

    

    采用这种方法的理由,Rungjiratananon解释是“SQUARE ENIX的美术师更习惯在3D模型里配置骨骼”。



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美术师想要运动的要素,也要预先准备好


    实际的FFXV中,把物理模拟的真实的结果,通过美术师以演出为主导来做Fake,取得运动平衡来表现,导入了像【0.0:软】,【1.0 硬】这样的骨骼运动的控制的正规化参数。另外,也加入了把实现准备好的手工制作的动画,与基于骨骼的物理模拟的结果做合成的方法。


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把模拟的结果,通过美术师手动修改来取得表现平衡的结构也被导入了


    毛发模拟也是,导入了很容易反映美术师表演意图的结构




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